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パズルゲーム感想アーカイブ

順路に段差 “BLOCnog”

何のためのレベルデザインか?
機能的にはパズルの要件を満たすギミックも、不注意でコケる様を笑うためだけに置かれるならば、それはパズルではない。

マヌケが滑る床のパズルと呼んでいるルールをベースにしたパズルである。
このパズルのユニークな点として、盤面には衝突するとその面に融合するブロックが落ちていて、自らを正しい形状に整えてからゴールに滑り込むことでクリアとなる。

融合をルールに組み込む場合は単なる通過も融合にカウントすることが多いがこのパズルはそうではなく、融合はあくまでも衝突によってのみ成立する。隣接状態からでも衝突は可能である。
このようにクリアの条件となる融合に関してのルールが甘いからだろうか、融合は時に障害となる煩わしい前提というよりは道標としての存在の方が近い。
ただそれがルールによるものなのかは定かではなく、あるいはレベルデザインの練り込み不足の結果かもしれない。移動途中の融合を考慮できず接触のみに妥協した結果ブロックが道標となってしまったのか、あるいは他ギミックで難しくすることができなかった結果か。
いずれにしろ最終的に出来上がっていたのは、ギミックが一列に整列していて思考の落とし穴が存在しないパズルだった。導かれるような直感を頼りに動かせば、考えるまでもなく勝手に解けてしまう、つまらないパズルだ。
滑る床のパズルは経路が逆算で絞られやすいためルールの工夫とレベルデザインの練り込みが必要であり、確かにこのパズルもギミックを用意することでルールを工夫してはいたのだが、そのどれもが大半の問題で有効に使われていなかった。あるのは容易に看破可能な行き止まりだけで大半のギミックは取り合わせられることもなく、ただの飾りとしてしか機能していない。

そのうえ、このパズルはただ単調である以上に意地悪だった。
このパズルは破壊可能なブロックの下に別のギミックやゴールを隠すという不親切な行為を平然とやっているのだが、あまつさえそこにもう一度ぶつかるとミスになるブロックを隠すことさえある。その頻度は決して低いものではなく、中にはそれを散りばめ危険回避だけを目的とするというパズルですらない問題がある始末だ。
悩ませることで頭を痛くさせるのではなく、苛立ちで頭を痛くさせるやり方のどこがパズルだというのか。こうなってくると単調なレベルデザインも力不足や妥協の結果ではなく、単に嫌がらせをすることしか頭になかったのではないかとすら疑ってしまう。

ルールだけ見ればパズルであり、正しく組み合わせれば然るべき良問集だって作れただろうに、結果的にできあがったものはパズルを騙る邪悪な存在だった。
パズルに対するその歪んだ考え方をもって自称パズルのクソゲーと呼びたくなるほどだが、プレイ時間のほとんどを吸ったたったふたつのパズルの問題をもって最低限クソゲーではないパズルであるとしたい気持ちが勝った。
この2問も解法を知った後で振り返ってみるとやはり正解に至る筋道が整列しているのだが、少しでもそこから外れると堂々巡りの八方塞がりになるという、思考の落とし穴で囲う枠組みになっていたのだ。
これらの問題を意図して組み立てたかどうかは定かではないが、仮に雑に組み上げた結果だとするなら、本来ならばこのように邪悪な思考からでも良問が作れるほどの可能性を秘めていたということでもある。実にもったいない。