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パズルゲーム感想アーカイブ

キューブの整列大地 “Euclidean Lands”

ルービックキューブといえば、手軽でありながらも複雑なパズルであるだけでなく、美しい数学的モデルでもある。
完成されきったそれをモチーフに、しかもパズルゲームに昇華するというのは、一つの大きな挑戦であると言えるだろう。

行や列をまるごと回転することのできる立体上を歩いてまわり、全ての敵を殲滅するパズル。
見てくれこそルービックキューブだが、パズルの内容は踏んではいけないマスを回避しつつ敵を隙のある方向から刺していくというターン制のパズルである。このパズルにおいて、列を回す行為はあくまで敵の向きや自分の位置を合わせるための手段に過ぎない。当然基本的な置換の知識あるいは感覚が必要とはなるが、払うべき注意は1、2面だけでよく、全面への考慮が必要となることはない。

敵はその向きによって進入不可のマスを定めているので、列を回すことでその方向を変え、安全に倒せるようにしていかなければならない。回転は無制限だが移動には歩数のカウントがあるので、時には離れたマスを隣り合うように回す必要も出てくる。
面を合わせるルービックキューブに対して、このパズルで合わせるべきものは位置と方向である。オリジナルのルービックキューブに比べるとだいぶ簡単ではあるが、パズルのツールとしての導入であることを考えると面白い組み込み方である。

だが、このパズルは操作性や視認性などがアナログのルービックキューブに比べてはるかに劣っていて、それがそのままゲームの不便な要素となってしまっている。
視点は横方向に回すことしかできず上下の覗き込みは一切できないので、底面を確認するにはわざわざ底の列を1本ずつ引っ張ってこなければならない。
このパズルは回転によって進入不可のマスがめまぐるしく変化するが、主人公を退避させようと裏面へ回せばうっかり事故が起こってしまいやり直し、なんてことも少なくない。
このパズルにおける操作性の劣化はパズルから切り離された要素ではなく、パズルの解決のアプローチに直結するものなのでより深刻である。
解き進むにつれ、マスにギミックが追加されたり移動パターンの違う敵が追加されたりするが、面白さのプラス以上に方向転換の手間による作業感のマイナスのほうが大きく、さらに快適とは程遠い環境によって、結果的にそれは強いストレスを生むこととなってしまっていた。

それだけならばただの不便で退屈なゲームだが、自由な回転ができなくなり隠されたルールによって支配されるというわけのわからない問題が存在するせいで、半ば不愉快なゲームだった。
ルールがわからないだけならばパズルから謎解きゲーに変わるだけだが、このパズルの趣旨は進入不可のマスを設けて移動を制限するというものなので、ルールを探る試行の過程で意図せぬやり直しを強いられてしまう。ルールを明確にしたパズルから一転してルールを秘匿したパズルに変わるストレスだけでなく、試行の過程で一方的に嬲られ続けるストレスをも抱えなければならないのは腹立たしい。
これらの問題はチャプターの終わりを示すものとして用意されているだけだが、もしかするとこちらのほうが本来作りたかったゲームであるかもしれないから恐ろしいところである。一体何が面白いと思って作ったのかまるで謎だが、こちらがメインであったならば十中八九クソゲーという感想で固まっていたことだろう。

改めて思うのは、デジタルゲームとルービックキューブの親和性は大して高くないということだ。そもそも回す、眺めるという基本動作で既にアナログに大きく遅れをとっているのだが、このゲームにそれを凌駕するだけの心惹きつける魅力はなかった。

関連項目

シリーズ作品