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パズルゲーム感想アーカイブ

アクティブ・フィンガーズ “Active Neurons”

マヌケの不活性な頭でもわかること。この世界は真に神経細胞の活性化を目指して作り込まれているわけではないということ。

滑り出すと何かにぶつかるまで止まらないブロックを操作し、全てのゴールブロックを叩けばクリアとなるパズル。
ゴールに辿り着くためにどこをどう経由するべきかという、段階を踏んだルートの逆算を求めるその内容はマヌケが勝手に滑る床のパズルと呼んでいるパズルの典型である。

しかしながら、大枠に反して導入しているギミックは極端である。
このパズルには動かせるブロックといったこの手のパズルにおける一般的なギミックが用意されているのと同時に、当たるとやり直しとなる徘徊する敵ブロックなどといったまるでわけのわからないギミックも存在している。それらはルートを狭めたり強引な解決を阻止するためにあるのではなく、ただただタイミングを見計らわせるためだけの存在であり、パズルとしての枠組には全く関与していない。
他にも行き止まりを袋小路ではなく当たるとやり直しになる赤いブロックで埋めるなどしているあたり、このゲームは論理的思考で解くパズルというよりも、自分の想定した正しい手順を踏ませる判断力テストのミニゲームであるかのようである。

仮にパズルらしからぬ要素を抜きにしても、このパズルのレベルデザインは甘い。このパズルにあるのはダミールートではなく行き止まりなのでそもそも選択肢が絞られていて、ゆえに行き止まりを避けているだけで深く考えずとも早々に解けてしまう。
動かせるブロックも同様で、使い道がせいぜい一つか二つ程度しかないのでそれらの選択肢を適当に潰しているだけでも勝手に終わる。

全く手応えのないパズルであることに加え、リスタートボタンの隣にそれとわかりにくいアイコンのヒントボタンを設置するというUIの欠点も抱えていたりするこの作品だが、手数や時間といった評価システムは一切ないため気楽といえば気楽である。
ただしそれがタイトルのように脳の活性化を促すようなものかといえばそんなことは全くない。このパズルはひたすら惰性で解くものでしかなかった。

追記

新ギミックを含んだ追加の問題集が4個追加された。
追加されたギミックはルールだけ見れば面白いけど、ダミーの置き方が雑すぎて飾りにしかなっていない上、行き止まり作りというレベルデザインの癖が相変わらずだったため、ギミックの追加をもってしても依然として惰性で解くパズルのままで、そこにパズルとしての面白みが窺えることはなかった。
それどころか、パズルとしての複雑さを取り違えたままギミックばかりいたずらに増やしたせいで、うっかり赤ブロックに衝突しやすくなってしまっている。巻き戻される頻度と量が増えテンポが悪くなってしまったという点では本編よりも劣化してしまったようにすら感じる。
特に爆弾ブロックは爆発に伴うやり直し判定が長く残るというのが大きなマイナスだった。何を考えてあんなに長い間残留させることにしたんだろう。マヌケはマヌケゆえにこれで解けるとわかるや否や気持ちが逸ってうっかり突っ込んでしまいがちなのだけど、それに待ったをかけられるとかなりのストレスである。
惰性で解くレベルのパズルがテンポを手放してしまったら残る面白さは何もないと思うのだけど、神経細胞活性化プロジェクトは一体何を目指しているのやら……。

関連項目

Active Neuronsシリーズ作品