本能を呼び覚ます霊峰 “Bonfire Peaks”
貪欲は時に罪である。
箱を持って運んで積んで狭き山道を登っていく、2.5Dのグリッド制のパズル。箱を持ち運ぶというシンプルな動作と箱の位置のわずかな違いからバリエーション豊かな相互作用が生まれるのが特徴である。
問題にはそれぞれ荷物と火を焚く台座が設置されていて、荷物を火にくべることでクリアとなる。
箱を運ぶというビジュアル、向きの重要性、位置関係によって動きが制限されるという点は倉庫番に通じるものがあるが、動きの選択肢の広さと手詰まりのケースの陥り方からして、ブロック同士の相互作用の一点から可能性を見つめ直した、題材はレガシーながらも中身は新鮮なパズルに感じられる。
選択肢が広いといえど、通る自由は極めて狭い。あと1段分の高さが足りない、あと1マス分届かない、たった1個の障害物が大きく邪魔をしてくるなど、この霊峰には自由を縛るクリティカルな障害物が至る所に設置されている。
“Closure (封鎖)” をテーマとして謳っているのは伊達ではなく、後戻りの自由を切り捨てずして先へは進めなくなっていく。塞がれていく通り道にもどかしさと先の見えぬ苦しみを覚えれば思考すらも狭まっていくように錯覚してしまう。
さらにこのパズルは、覚えたもどかしさに見合うだけの糸口を見つける喜びにも満ちている。足りない1マスを埋めるのは総当たりがもたらす煩雑な手順や強引な手法ではなく、ひらめきがもたらすシンプルかつクールな手法なのである。
目の前の箱を目の前の足りない1マスに埋めようとがむしゃらに泥臭く考えるのではなく、大局的に順序立てて広く考えてみると、テクニカルだが納得の新しい相互作用が苦しみの中から自ずと顔を出す。その瞬間の達成感は何物にも代えがたい。
箱という見た目がうまくできていて、位置が1マス変わるだけで作用の結果が変わるほどにルールの一つ一つが細かいにもかかわらず、理屈よりも直感で動くマヌケですらも自然と解くことができた。
このパズルのレベルデザインがエレガントに作られているのは間違いないのだが、しかしながらどの問題もねじれの作り方は知らねば解けないとある相互作用を見つけるというただ一点に集約されるのが欠点となっているように感じた。
贅沢な文句ではあるが、このパズルは箱をどこにどう動かすかというよりも、本質的にはどの作用を利用するかを選択するもののように感じられたので、相互作用の手札が埋まってしまうと以降で手が止まることは少なかった。
実際、一番苦しかったのは相互作用についての選択肢に乏しい中盤であり、終盤は悩むことはあれど行き詰まることはなく、悩んだ問題も単純なことを見落としていたケースばかりで達成感よりも拍子抜けしたような呆気なさのほうが上回ることが多かった。
またこの相互作用を見つけさせるというねじれの作り方だが、重複すると一気に水増しになってしまうという弱さも抱えている。問題数は約200とかなり多いが中には解法の主題を同じくする問題があり、余分なパズルを焼き払ったという宣伝文句には疑問が残る。
一つのテーマに関する問題集をまとめることは可能だったのではないだろうか?苦痛が上回る極めて難しいパズルになるおそれがあるとしても、私はそのほうが好きである。
他には、パズルとしては良作だがゲームとしてのデザインは微妙だった。
ボクセルアートで描かれる暗澹とした霊峰は美しいが陰影がきついため視認性が悪く、問題選択画面たるOverworldはシームレスだが歩ける範囲が曖昧で、そのくせ隠し通路が存在している始末である。
全問クリアしたかどうかわからず外部に確認をしに行こうにも発売直後で情報がなく、マヌケは結局100%クリアか自信のないまま終わることになってしまい、クリア後の余韻に悪影響が出た。
他にも原理が怪しい強引な作用や再現性に支障をきたす不安定な挙動など、パズルのレベルデザインに影響が出てしまいかねないシステムの危うさが見受けられたのが気がかりなところである。相互作用の多さゆえ想定外の仕様が生まれても仕方ないとは思うものの、ルールの統一性を揺るがしたり意図せぬ別解に繋がるような事態は避けねばならないだろう。
主人公が見たものとは裏腹に、マヌケが見た頂の眺めは己の欲深さだった。私が登山に求めていたのは見える景色の美しさではなくただ稜線の細さだけだったのかもしれない。
だがこの山が驚くべき、そしてエレガントな発見に満ちていたのは間違いない。登って本当によかったと心からそう思う。
ネタバレ項目: 主人公が見た頂の眺め
なぜ山に登るのか?そこに山があるからだ、という名言もあるが、主人公が山を登った目的は間違いなく登山そのものではないだろう。
荷物が詰まった箱をひたすら燃やしていくという自暴自棄だが儀礼的な行為や、山のあちこちに投棄されている家具や置物を見ていると、彼にどういう経緯があったにしろ、そしてどういう最期を迎えるかにしろ、それに身辺整理の隠喩を疑わずにはいられない。
私物と思しき物を燃やし続け、後戻りのできない山道を登り続け、そんな彼が遂に山頂に辿り着いてやることがただ座ってぼんやり眼下の都会を眺めるだけというエンディングは、パズルとしては達成感が削がれたものの、物語の表現としては趣深いものがあるのではないだろうか。
最期に見る景色なのか、生への執着が勝ったのか。両極端だがどちらとも取れる、にもかかわらずどちらも希望が勝るといういいエンディングだと思う。
ちなみにマヌケは、あの山は火山で最後は噴火するのではないかと予想していた。
あちこち火が焚べてある山なんておかしい!勝手に燃える山なんてきっと火山に違いない!最後は何もかもが炎に飲み込まれて終わるんだ!……と、マヌケは登頂する瞬間までずっとそんな安っぽい終末論を信じてやまなかったのである。
追記
DLC “Lost Memories” を購入、現在プレイ可能なPart 1を全問クリアしたので、それに関する追記。
Part 1という表示に面食らったのだが、どうやら完成すればPart 3まであるらしく、2と3は2024年内に出すとのことらしい。このDLCの発売からちょうど1年経っているがはたしていつ完成するのやら。同時に来なければ3は延期だろう。
未完成品をプレイするのはあまり好きではないのだが、よく知らないまま買ってしまったから仕方ない。とりあえずPart 1に関する感想を残す。
本編に登場したギミックは当然続投しているが、メインは正のZ軸方向に飛ぶ矢である。ストッパーとして地形に期待できないこと、重力によって勝手に蓋になってしまうことからXY平面以上に制限がきつくやりづらいように感じた。難しくなる分には大歓迎なので喜ばしい。
ただ矢をメインにする割に怪しい挙動が残っているのが気になった。アップデートの履歴を見るにおそらく致命的なものは修正されていると思われるので、パズルを解く分には結果を左右しなくなったのかもしれないが、それでも再現性のない挙動は不気味である。
また、今回の舞台は青空に輝く緑が眩しい場所になっていて、本編で苦言を呈した視認性の悪さが改善されていた。
最初からこのパズルの何たるかを理解している前提で問題を組んでいるように見えたが、1問1ねじれの法則は概ね変わっていないように見えた。
慣れたからだろうか?本編では自分のひらめきがもたらした結果ながらもそんなこともできるのかと驚くことが多かったが、予想通りの解き方ですんなり終わってしまうことがしばしばありあまり驚かなくなってしまった。レベルデザインの先読みができるようになってしまったと言うべきか。
一難去ってまた一難訪れるという多段のねじれがある問題や、片方の解決策を選ぶともう片方で塞がれるという複数のねじれが相互に絡み合う問題といった、ねじれそのものだけではなくレベルデザイン全体がエレガントにまとまった問題も遂に出てきたが、やはり一つのひらめきで根こそぎ解決してしまいやすい構造に変わりはない。
本編におけるOverworldの構成や問題数からして↑で終わりとは思わず2層3層と続いていくものかと思っていたが、まさかの文字通り昇天エンドで、終わった瞬間本当にこれで終わりなのかと呆気に取られてしまった。せっかくの派手なオチも問題数の少なさの嘆きにかき消されてしまった。
レベルデザインは全体的に洗練されていたし、それ自体だけでも傑作として誇れる良難問も存在していたが、あくまで拡張でしかなかったという印象である。
Part 1だからだとしてまだ上があるにしろ、エンディングまで付属していると単体で完結した作品として見なしたくなる。
このパズルのクリエイターが非常に優秀であると知っているからこそ勝手にハードルを上げてしまっているというのもあるだろう。驚くべき発見に慣れてしまうというのは改めて残酷な悩みだと痛感する。
それにしても、こうして見ると私の好みは全てを一挙に解決する冴えた妙手の発見よりも、1マスを1マスに問う細々とした手続きにあるように思えてくる。
関連項目
同デベロッパーによる他作品の感想アーカイブ
余談
このゲームは、Overworldの背景に他作品をオマージュしたいくつかの小作品が飾られている。元ネタとなった作品のうちのいくつかはマヌケもプレイしたことがあったので、おまけとしてそれらプレイ済みの他作品も関連項目としてリスト化した。
中にはデベロッパーの遊び心による友情出演もあるだろうが、ざっと見た評判からしてこれらは皆等しくこのゲームのクリエイター達に大きな影響をもたらしたものだろう。にもかかわらず全てを網羅するには程遠いあたりマヌケもパズルの奴隷としてまだまだ甘いらしい。